Ordem
Estruturas de comando e hierarquia existem para manter o foco e a atitude continuada. Quando cada um conhece seu lugar, o grupo inteiro funciona.
Nascemos com uma ideia simples: se é para simular a guerra, que seja com a seriedade que ela exige. Mais de quinze anos depois, seguimos reunindo quem prefere planejar, comunicar e cumprir a missão, juntos.
A CCT nasce em meio à reorganização da cena brasileira de simulação militar, após um racha na Coalizão Brasil (Cobra), onde também estavam grupos como GFA, AMG, RBR e GAVCA.
Desde o primeiro dia reunimos quem queria mais do que partidas casuais: um ambiente sério, organizado e cooperativo, em que diversão e disciplina andam juntas.
Com o tempo vieram manuais, instruções, treinamentos e estruturas próprias, para formar quem chega e elevar o nível de quem já está.
Participamos de projetos que aproximaram comunidades brasileiras, como a Iniciativa Darwin e a Zona de Combate. Conhecimento, aqui, se compartilha.
Seguimos no universo ArmA e em plataformas similares, com operações semanais, formação contínua e os mesmos valores do começo.
Mais do que um grupo de milsim, a CCT é um espaço de amizade, aprendizado e dedicação.
Estruturas de comando e hierarquia existem para manter o foco e a atitude continuada. Quando cada um conhece seu lugar, o grupo inteiro funciona.
Damos o melhor de nós sem esperar retorno. Dedicamos nosso tempo confiando que outros seguirão o exemplo, e se tornarão, eles mesmos, exemplos e líderes.
Com verdade e simplicidade, nos cercamos de pessoas cujo código de conduta vale mais do que a vontade de provar alguma coisa.
Ser reconhecida pela seriedade e pelo realismo, usando o ArmA para oferecer a todo amante da militaria, civil ou militar, uma experiência próxima da conduta e da forma de atuar dos exércitos do mundo.
Com pessoas e processos bem organizados, estudar, aprender e pôr em prática novas formas de combater, indo além dos limites de cada jogo e produzindo material de formação compartilhado gratuitamente.
MILSIM vem de Military Simulation: civis que reproduzem, por diversão, a forma como uma unidade militar se organiza e combate.
Existe no tabuleiro, no airsoft e no paintball. Aqui, acontece em jogos eletrônicos como o ArmA, com hierarquia, patentes, procedimentos de rádio e planejamento antes de cada missão.
A diferença para uma partida comum não está no jogo. Está em como jogamos:
| Aspecto | Partida casual | Operação CCT |
|---|---|---|
| Ao morrer | Renasce em segundos | Quem cai depende do médico |
| Comunicação | Todos falam ao mesmo tempo | Rádio com disciplina fonética |
| Sua função | Cada um por si | Posto definido no Grupo de Combate |
| Antes da partida | Entra e joga | Briefing em 5 parágrafos |
| Depois da partida | Próxima rodada | AAR: o que deu certo, o que melhorar |
| Quem decide | Quem grita mais alto | A cadeia de comando |
Centro de informação, ideias e logística. É ali que saem as convocações, os manuais de estudo e as discussões que fazem a tática evoluir.
Área de membrosNossa comunicação principal, dentro e fora do jogo. Um bom microfone e um bom fone não são luxo: são equipamento.
Como conectarOnde tudo se prova. Cada Grupo de Combate tem sua estrutura, e toda operação respeita a própria cadeia e as cadeias acima dela.
Próximas operaçõesToda ordem desce do comandante da operação aos líderes de GC e de esquadra. Ninguém pula a cadeia nem para cima, nem para baixo.
Situação, Missão, Execução, Apoio e Comando & Comunicações. Todo mundo sai do briefing sabendo o que fazer e por quê.
Mensagens curtas, alfabeto fonético e prioridade absoluta para CONTATO e BAIXA. Rádio limpo salva operação.
Cada avanço é pensado, cada ferido depende do médico, cada decisão pesa.
Ao fim de toda missão, o After Action Report: o que funcionou, o que falhou e o que muda na próxima.
Ninguém nasce pronto. Recrutas passam pela Instrução Básica antes de assumir funções de especialista.
Os manuais completos ficam disponíveis para membros na área de estudo.
Maiores de 16 anos, com microfone e vontade de aprender. O resto, a gente ensina.